Воскресенье
17.12.2017, 22:24
| RSS
Главная Улучшение графики в Half-Life 2 Counter-Strike:Source и др. - Форум
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум » Форум » Forum » Улучшение графики в Half-Life 2 Counter-Strike:Source и др. (вообще во всех играх от Valve)
Улучшение графики в Half-Life 2 Counter-Strike:Source и др.
creatormasterДата: Среда, 11.03.2009, 19:43 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Админ
Сообщений: 76
Награды: 2
Репутация: 100
Статус: Offline
Улучшение графики с помощью консольных команд:

1. mat_picmip 0 - команда для улучшения качества текстур (можно -10,но производительность упадёт соответственно)
gl_picmip тоже самое

2. mp_decals 4096 - команда увеличивает кол-во декалей (разбросанных вещей - бутылок, банок, корзинок...) на карте, отверстия от выстрелов, кровяка, царапины от ножа, метки от гранат и многое другое (неограничена,можно и 8000 и 16000....)

3. cl_c4dynamiclight 1 - делает динамичный мигающий свет бомбы

4. cl_ragdoll_collide 1 - команда включает столкновение регдоллов. Трупы больше не проваливаются друг в друга, а складываются в кучи

5. decal_cullsize 0 - декали не будут исчезать, если вы ушли из зоны их видимости или находитесь слишком далеко

6. jpeg_quality 100 - когда вы будете делать скриншот, он будет сохранен в формате jpeg с отличныйм качеством

7.r_lod 0
Ухудшает или улучшает видимость далекой модели игрока. 0 - плохая модель, больше FPS. -5 - хорошая модель, меньше FPS. Немного ухудшается картинка.

8. r_decal_cullsize 0
эта команда устанавливает минимальный размер отображаемых предметов в пикселях. Позволяет видеть отверстия от пуль в стенах с большего расстояния. Очень незначительное падение fps. Улучшение графических эффектов

9. net_graph 3 (цифра в конце обозначает насколько детальным будет график)
Команда рисует график скорости вашего соединения в нижнем право углу экрана. Отличный мониторинг за вашим соединением. Небольшое уменьшение FPS, но очень полезная тулза

10. r_lod 0
Ухудьшает или улучшает видимость далекой модели игрока. 0 - плохая модель, больше FPS. -5 - хорошая модель, меньше FPS. Немного ухудшается картинка.

11 cl_pushaway_force 0
одна из команд, в данный момент считающихся читом. Большинство серверов принудительно установят значение в 20000. Убирает "пихание" при столкновении с бочками и другими физическими объектами. Значительно улучшает движение.(рывков не будет)

12. cl_showfps x (x-число 1-2) Поможет узнать на сколько упали кадры после всего этого

Надеюсь после этих команд у вас жизнь станет намного лучше!

Добавлено (16.10.2008, 17:07)
---------------------------------------------
В халве2 еп2(и модах к ней) неработают decal_cullsize,cl_c4dynamiclight 1

Добавлено (16.10.2008, 17:22)
---------------------------------------------
Небольшой совет
Vsync: яркий пример крупнейшего недопонимания в истории графических настроек. Вот как Vsync работает: у вашего монитора частота обновления экрана определяется для каждого разрешения по-разному. Поясню на примере: мой монитор тянет 75Hz на максимально доступном разрешении 1152x864. Это значит, что мой монитор показывает только 75 кадров в секунду при данном разрешении. Восторгаетесь своими 150 fps в Q3? Циферка на экране конечно же показывает именно столько, но в реальности весь эффект полностью сводится на «нет» вашей частотой обновления экрана. Все, что выше частоты обновления, вызывает эффект, называемый tearing или разрыв изображения. Tearing выражается в волнообразном набегании кадров - бегущих по экрану полосах. Vsync же устанавливает ваш максимальный fps равным текущей частоте обновления экрана, что позволяет полностью убрать tearing и добиться значительного улучшения картинки. Мораль сей басни такова - используйте Vsync в игре. Но если же вы просто замеряете FPS, чтобы оценить производительность - отключите Vsync.

Добавлено (11.03.2009, 19:43)
---------------------------------------------
rate: Скорость синхронизации игры с сервером, а именно, с какой скорость (байт в секунду) вы получаете данные с сервера. Для LAN стандартной настройкой является rate 25000. В остальном зависит от реальной стабильной скорости скачивания. По большому счету, ничего интересного в этом параметре нет. Однако в качестве эксперимента можно пробовать очень высокие значения rate, вплоть до 100 000, если конечно у вас нормальный Интернет.

cl_updaterate: Количество пакетов, запрашиваемых от сервера. Вопреки распространенному мнению, эта команда выставляется не только в зависимости от толщины вашего интернет-канала, но и в зависимости от настроек сервера, а именно, его частоты обновления пакетов, и соответственно, состояния игрового мира, то есть тика (tickrate). В идеале, для сервера с тиком 100 значение cl_updaterate должно быть 100, но только если ваш канал способен пропихнуть через себя такое количество пакетов в секунду, то есть вы должны иметь канал примерно мегабит и более. С другой стороны, обладатели толстого канала и значения cl_updaterate 100 нередко получают лаги на серверах с тиком 30 (им кажется, что все там движется резковато, рывками), поскольку от сервера поступает гораздо меньше пакетов, чем используется вашим клиентом для обновления картинки в игре, из-за этой разницы и просходят лаги...

cl_cmdrate: Количество пакетов, отправляемых вами. Следует учитывать взаимосвязь между значением этой команды и вашим FPS во время активной игры (перестрелки). Если у вас в среднем при сражении 40 фпс, то, скажем, при значении cl_cmdrate 100 также будет иметь место потеря пакетов, ведь вы отправляете 100 пакетов в секунду, но фпс-то у вас 40, а знатоки утверждают, что каждому фпс, так же как и тику игрового мира соответствует отсылка одного пакета данных (по крайней мере в сетевых движках Source). Таким образом, в идеале, этот параметр следует ставить согласно вашему минимальному стабильному значению FPS, скажем при 45 фпс - cl_cmdrate 45. Опять же не забываем про ограничения канала, больше определенного количества пакетов через него все равно не пролезет.

Не удивляйтесь, что дефолтные значения конфига Valve имеют сильно заниженные значения всех этих рейтов (кажется 30, 40 и 10000), ведь они представляют собой минимальный средний вариант, который должен стабильно работать у всех. Мы же пытаемся выжать из них максимум и добиться комфотной игры даже в самых неиграбельных условиях. Тем более со времен выхода игры компьютера и каналы успели подрасти lдcheln

cl_interpolate и cl_interp_ratio: Параметры сглаживания перемещений объектов в процессе игры. То есть, чтобы не отрисовывать модель бегущего игрока последовательно в воображаемых точках A, B, C, D, E и т.д. в каждый проход (тик), в игре используется сглаживание и вы видите игока, который бежит плавно, а не перемещается из точки в точку рывками. Зачастую это дает следующий эффект: вы можете выстрелить в него и не попасть, так как на самом деле он уже будет в другой точке, но из-за сглаживания вы этого не видите. Опять же, можно выстрелить мимо и попасть, так как невидимо для вас (опять же по причине сглаживания) игрок уже мог переместиться в то место, куда вы стреляли.

По умолчанию игрой используется значение cl_intepolate 1 (в конфиге этой команды специально нет, если что, ее приходится добавлять самостоятельно). При этом подразумевается, что все "идет плавно". Если вы отключите интерполяцию командой cl_intepolate 0, то объекты и игроки вокруг вас будут двигаться как бы рывками, но зато в каждую единицу времени вы будете видеть их реальное месторасположение. Опять же, на восприятие таких "рваных" перемещений будет влиять и ваш FPS. Чем больше фпс - тем меньше сказывается сглаживание.

Тонкость заключается в том, что интерполяция зависит также от пинга. Величина задержки (в миллисекундах) при обсчете положения моделей в игре устанавливается командой cl_interp_ratio, которая грубо рассчитывается как 100/updaterate* и может принимать целые значения (нас интересует самый распространенный диапазон от 1 до 5). Дефолтным считается значение cl_interp_ratio 1 (примерно ссоответствует задержке 10 мс). Однако при игре на сервере с пингом под 100 значение cl_interp 0.01 может привести к тому, что ваша реальная задержка составит 100 мс, а отрисовывание у вас выставлено на 10 мс, в результате лаги могут только усугубиться.

Не вдаваяся в дальнейшие рассуждения, скажем, что при современном нормальном Интернет-канале (не менее 1 мбит) рекомендуется использовать следующие значения интерполяции с учетом тика и пинга на предполагаемом сервере:

- для серверов с тиком 100 и пингом 60-80 ставим cl_interp_ratio 3, при пинге 40-50 подойдет 2, при пинге больше 80 - 4 (cl_interp_ratio равное 1 рекомендуется только при пинге не более 30)
- для сервером с тиком 66 и пингом 60-80 ставим cl_interp_ratio 4, при пинге 40-50 подойдет 3, при пинге больше 80 - 5 (cl_interp_ratio 1 смысла не имеет, cl_interp_ratio 2 подойдет для российских серверов)

Примеры конфигов

Как вы поняли из анализа приведенных выше команд, их значения для тонкой настройки игры весьма и весьма индивидуальны и зависят не только от вас, но и от сервера. Отсюда следует мысль о целесообразности написания сразу нескольких конфигов, с оптимизированными настройками для каждого случая. Благодаря этому вы сможете оперативно выбирать нужные настройки при переходе на тот или иной сервер и играть с комфортом.

Для наглядности приведем рекомендуемые настройки для среднестатистического случая (минимальный фпс 50, канал не менее 1 мбит, без особых потерь пакетов по вине провайдера). Полагаю, вы без труда можете адаптировать значения именно под ваш случай, учитывая ваш пинг, фпс и скорость канала.

Типичный российский сервер про-уровня
cl_cmdrate "60"
cl_updaterate "100"
rate "25000"
cl_interpolate "0"
cl_interp_ratio "1"

Среднестатистический клановый сервер в Европе
cl_cmdrate "50"
cl_updaterate "70"
rate "20000"
cl_interpolate "0"
cl_interp_ratio "3"

Среднестатистический лагучий мясной сервер в Европе
cl_cmdrate "40"
cl_updaterate "40"
rate "20000"
cl_interpolate "0"
cl_interp_ratio "5"


 
Форум » Форум » Forum » Улучшение графики в Half-Life 2 Counter-Strike:Source и др. (вообще во всех играх от Valve)
Страница 1 из 11
Поиск:


Copyright MyCorp © 2017
Сайт управляется системой uCoz