В последние годы достижения в области генетики и изучения мозга
подтверждают, что в поведении, задатках и предрасположенности к
заболеваниям человека существенную роль играют наследственные факторы и
обусловленные ими физиологические особенности тела и мозга. Оказалось,
что справедливо это не только для неких основополагающих особенностей
каждого организма, но и, например, для способности добиваться больших
результатов в видеоиграх. Проведённая группой учёных работа показала их
взаимосвязь с размером определённых структур мозга. Как оказалось,
около 25% тех изменений, которые наблюдаются среди мужчин и женщин при
тренировке навыков в новых играх, могут быть предсказаны измерением
трёх областей мозга.
Цветами обозначены: оранжевый – прилежащее ядро, красный – скорлупа, синий – хвостатое ядро, зелёный – гиппокамп
Специфические участки стриатума (полосатого тела) – массива
различных тканей глубоко в коре мозга – серьёзно влияют на возможность
совершенствования двигательных навыков, обучения новым операциям,
разработки успешных стратегий и адаптации к быстро изменяющейся среде.
По словам профессора физиологии в Университете Питтсбурга (University
of Pittsburgh) и соавтора исследования Кирка Эриксона (Kirk Erickson),
впервые за основу взята реальная выполняемая человеком задача
(видеоигра) и продемонстрировано, что размер участков мозга
предопределяет достижение в ней результатов. Опытные "мастера" игр
опережают новичков по множеству базовых показателей, включая внимание и
восприятие, но как показали другие эксперименты, тренировка начинающих
геймеров в течение многих часов часто не даёт никакого выигрыша в
когнитивных способностях. Такие противоречивые данные свидетельствуют
об изначальных различиях в мозге, на которых основан потенциал будущего
игрока и его способность обучиться достаточному для достижения
некоторого уровня результатов мастерству.
В ходе проведенных профессором Энн Грейбил (Ann Graybiel) из
Массачусетского технологического института (Massachusetts Institute of
Technology) и её коллегами исследований животных учёные фокусировались
на трёх структурах: хвостатом ядре и скорлупе в дорсальном стриатуме и
прилежащем ядре в вентральном. "Изыскания показали, что стриатум – это
как машина обучения; она становится активной во время формирования
привычек и овладения навыками, – объясняет Грейбил. – Поэтому имело
смысл посмотреть, обладает ли стриатум такими же особенностями у
людей". Хвостатое ядро и скорлупа участвуют в обучении двигательным
способностям, однако выяснилось, что они важны и для познавательной
гибкости, позволяющей быстро переключаться между выполняемыми задачами.
Прилежащее ядро ответственно за эмоции, ассоциируемые с вознаграждением
и наказанием. Учёные начали с базового вопроса: действительно ли
больший размер даёт преимущество.

Использовалась магнитно-резонансная томография с высоким разрешением
для анализа размеров областей мозга у 39 участников 18-28 лет, 10 из
которых – мужского пола. Все они проводили за видеоиграми менее трёх
часов в неделю в течение предыдущих двух лет. Данные по каждой
структуре сравнили с размером всего мозга. Затем четыре десятка человек
тренировались на одной из версий разработанной в Университете Иллинойса
(University of Illinois) игры Space Fortress, где требуется уничтожить
крепость без потери собственного судна. Половина участников должна была
сосредоточиться на максимизации общих результатов в игре и в то же
время следить за несколькими её компонентами. Другая половина
периодически переключала приоритеты, повышая свой уровень игры в каждой
области в разные периоды времени, но также старалась повысить успех во
всех задачах. Последний подход, называемый "тренировкой с изменчивой
приоритетностью", относится к часто требуемой в жизни гибкости при
принятии решений.
В итоге игроки с относительно большим прилежащим ядром
справились лучше других на первых порах вне зависимости от
принадлежности к той или иной группе тренировавшихся. По мнению
Эриксона, это имеет смысл, поскольку прилежащее ядро является частью
центра удовлетворения в мозге, а мотивация человека к превосходству в
видеоигре включает удовлетворение от достижения высокого результата.
Такое ощущение достижения и сопровождающее его эмоциональное
вознаграждение были наиболее сильными в первый период обучения навыкам.
Игроки с большим хвостатым ядром и скорлупой лучше проявили себя в
тренировке с изменчивой приоритетностью. По словам Крамера, эти
структуры вовлекаются в процедуры обучения и познавания, и они
предопределяли результаты в течение всех 20 часов. Игроки с большими по
размерам изучавшимися областями мозга обучились быстрее и достигли
большего за то же время. Как заключает учёный, исследование позволило
узнать много нового о работе мозга во время решения комплексных задач.
Информация может быть полезна в области образования, где некоторым
учащимся могут понадобиться длительные периоды адаптации, либо при
лечении нарушений работы мозга.
|