Кажется понятно, как работает новый движок ГТА. Он сам управляет распределением видеопамяти. Все объекты, подлежащие отрисовке, сначала закачивает в отдельный буфер, который в идеале должен целиком располагаться в видеопамяти. Если ее не хватает, то юзается оперативная память. В последнем случае FPS падает, т.к. будет постоянно идти перекачка данных в видюху. Размер буфера и реальный объем видеопамяти пишется в строке "Загрузка системы". Основной прикол состоит в том, что игра отслеживает объем данных, требуемых для отрисовки текущего кадра и сравнивает его с размером буфера. Если его нехватает, она начинает его освобождать, выкидывая часть объектов, и специально притормаживает его заполнение нужными данными, чтобы FPS не упал ниже где-то 25 кадров. Тогда сам кадр рисуется неполностью, и объекты проявляются постепенно. Недостаток тут такой, что игра очень плохо выбирает, что грузить первым, а что нет. Например, может запросто отдать приоретет текстурке в паре километров, а текстуру дома рядом отложить напотом. Результат: объекты начинают возникать словно перед носом . Очень неприятно.
Вывод таков: ГТА 4 позволяет игроку задать поведение движка при нехватке ресурсов. Если у вас система слабая, можно выбрать между обычными тормозами (провал FPS), или постепенным проявлением картинки (играбельный FPS гарантирован). В первом случае надо завысить объем видеопамяти через availablevidmem, тогда ГТА будет думать, что памяти много, не станет мудрить с подкачкой, но начнутся тормоза из-за того, что будет задействовано медленное ОЗУ. Во втором делать ничего не надо, но можно параметром "Дальность прорисовки" отрегулировать количество выкидываемых объектов. Чем больше число, тем больше вероятность, что очередной столб возникнет у вас прямо перед бампером.