С закрытием мероприятия SIGGRAPH 2010 одно стало ясно: GPU-рендеринг
быстро становится на ноги. Визуализация с использованием графических
ускорителей изначально заработала себе в среде профессионалов не очень
хорошую популярность из-за того, что общественное внимание было
приковано, в основном, к трассировке лучей в реальном времени для игр,
где главная задача — сохранение количества кадров в секунду на уровне не
ниже 30.
В схемах трассировки лучей в реальном времени, демонстрировавшихся
компанией Intel в рамках проекта Larrabee, количество отражений лучей
было очень ограниченным, они не имели поддержки воздействия одного цвета
на другой, отсутствовала модель затенения Ambient occlusion. Конечный
результат больше напоминал визуализированные изображения 80-х годов:
плоские, безжизненные, которые не могут к
...
Читать дальше »