Choose your language

Вы вошли как Приблуда | Группа "Гости" | RSS Здарова! Приблуда
Главная Терминологический словарь Регистрация Вход
Меню сайта

Разделы новостей
Soft [120]
различные проги
Железо [694]
Железные новости
Games [69]
Фильмы [15]
Из истории IT [18]
HT [5958]
Научные открытия и др.
Другое [423]
Кулеры [39]
Материнские платы [15]
мониторы [9]

Мини-чат

Наш опрос
Какой у вас интернет
Всего ответов: 121

Терминологический словарь

    AI (artificial intelligence) - искусственный интеллект. В журнале этот термин обычно используется при описании поведения компьютерных противников в играх.

  Action («действие», англ.) - один из самых популярных жанров в мире компьютерных игр. Разновидностей экшенов великое множество, но всех их объединяет одна и та же деталь - в этих играх от игрока требуется стрелять или бить кого-либо или что-либо. Экшены бывают:
  - от первого лица (когда игрок смотрит на мир глазами героя - Half-Life, DOOM) и от третьего (когда игрок смотрит на своего персонажа со стороны - Max Payne, Hitman);
  - тактические (когда у игрока есть группа подчиненных, которыми нужно управлять - Tom Clancy's Ghost Recon, Brothers in Arms), реалистичные (когда игра максимально приближена к реальности, вплоть до того, что при полете пули вычисляет сопротивление воздуха и скорость ветра - Operation Flashpoint), аркадные (реалистичности ни на грош, зато тьма-тьмущая врагов и бешеная динамика - Serious Sam) и стелс-экшены (когда игрок должен действовать максимально скрытно, вступая в открытые конфронтации лишь в случае крайней необходимости - Tom Clancy's Splinter Cell, Thief);
  - трехмерные, изометрические (Crimsonland, Alien Shooter), с видом сбоку (Viewtiful Joe);

  Assault - режим сетевой игры, впервые появившийся в Unreal Tournament. Игроки при этом делятся на две команды - одна команда пытается захватить базу другой, та ей всячески сопротивляется.

  Capture the Flag (CTF) - режим сетевой игры, имеющийся во многих экшенах. Игроки при этом делятся на две команды, задача обеих - утащить неприятельский флаг с базы противника и принести его на свою базу (попутно отстреливаясь от врагов). Выигравшей считается та команда, которая успела первой притащить к себе на базу условленное количество флагов (обычно оно задается перед началом поединка). В разных играх встречаются разные вариации CTF, но в целом схема одна и та же.

  CG-ролик (заранее отрендеренный ролик). В играх встречаются два типа роликов: ролики на движке и CG. Первые можно встретить в таких играх, как The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, No One Lives Forever 1-2, GUN, Half-Life 2, Metal Gear Solid 2: Substance и т.д. Их отличительная особенность заключается в том, что графика в них ничем не отличается от внутриигровой. А вот ролики в Warcraft III: Reign of Chaos, Silent Hill 2 (частично) и Prince of Persia: The Sands of Time (тоже частично) - заранее отрендернные, и это видно даже невооруженным глазом (графика в этих роликах очень сильно отличается от графики в самой игре).
  Раньше часто использовали живое видео (Command & Conquer), но сейчас такие игры встречаются уже редко (Act of War: Direct Action). Иногда применяют комбинированные методы: например, вписывают живых актеров в CG-окружение (Need for Speed: Most Wanted).

  Deathmatch - режим сетевой игры, встречается главным образом в шутерах. В отличие от capture the flag и других режимов, здесь нет деления на команды - каждый играет сам за себя. По истечении матча выигрывает игрок, набравший больше всего фрагов.

  FPS (first person shooter) - шутер от первого лица. Игрок при этом смотрит на окружающий мир как бы глазами своего персонажа (Half-Life, DOOM 3, Quake 4).

  LAN (local area network) - локальная сеть, т.е. объединение компьютеров, соединенных между собой.

  MMOG (massive multiplayer online game) - массивно-многопользовательская онлайновая игра. Отличительной особенностью таких проектов является то, что играть можно исключительно через интернет. При этом в игровом мире одновременно действуют не десятки игроков, как в обычных играх с сетевым режимом, а тысячи, сотни тысяч, иногда даже миллионы. За право играть игроки, как правило, вносят ежемесячную абонентскую плату, но есть игры, где абонентская плата не требуется (первый такой проект - Guild Wars). Среди MMOG есть несколько поджанров - MMORPG (World of Warcraft, EverQuest, Star Wars Galaxies, Ragnarok Online, Lineage и т.д.), MMOMFPS (онлайновые экшены - например, PlanetSide), MMORTS (онлайновые стратегии - Mankind, Shattered Galaxy) и другие разновидности (Motor City Online, The Sims Online, There).

  MMORPG (massive multiplayer online role-playing game) - глобальная многопользовательская онлайновая ролевая игра, самая популярная разновидность MMOG. Примеры - World of Warcraft, EverQuest, Star Wars Galaxies, Ragnarok Online, Lineage и т.д.

  RPG (role-playing game) - просто ролевая игра. Отличительные особенности: наличие у главного героя (или героев) ролевых характеристик (сила, интеллект и т.п. - в каждой игре они разные), которые надо прокачивать, ярко выраженный «вещизм» (значительная часть времени уходит на сбор разного рода предметов и их куплю/продажу) и непрекращающийся экшен. В некоторых RPG упор делается на сюжет и диалоги (Star Wars: Knights of the Old Repubic, Baldur's Gate), в некоторых, наоборот, сюжет очень куцый, а большую часть времени игрок тратит на сражения с монстрами (Diablo).

  RTS (real-time strategy) - стратегия в реальном времени. Классическая RTS подразумевает вид на карту с высоты птичьего полета, управление мышью, «зеленую рамку» (возможность выделения сразу нескольких юнитов курсором мыши), деление на миссии, необходимость отстройки базы и наличие ресурсов, которые надо собирать. Наиболее яркие представители - сериалы Warcraft, Command & Conquer, «Блицкриг» и так далее.

  Slo-mo (slow motion) - замедление времени, прием, позаимствованный игроделами из кинематографа. Первой игрой, где впервые появилось slo-mo, был Max Payne. Сейчас замедление используется уже повсеместно (F.E.A.R., Need for Speed: Most Wanted). Синоним slo-mo - «bullet-time».

  Survival horror - с английского это переводится как «ужастик на выживание». Таким термином обозначают игры, вроде Silent Hill, Resident Evil, Obscure, Cold Fear, где все сделано так, чтобы игроку было как можно страшнее и неуютнее.

  Аддон (add-on) - дополнение к игре, которое несет в себе дополнительные миссии, уровни, кампании, меняет игровой баланс и так далее. Как правило, аддоны дешевле и короче основной игры, а для их установки требуется наличие оригинала. Иногда аддоны называют mission pack'ами и expansion pack'ами.

  Альфа-, бета-, демо-, пресс-версия, pre-production. В самом начале работы над игрой гейм-дизайнер пишет так называемый дизайн-документ. В нем в общих чертах (именно в общих) изложена основная идея игры. Жанр, геймплей, продолжительность, ряд других параметров. Но всяких мелочей (сколько фраз скажет персонаж Вася персонажу Коле, если тот с силой «3» и меткостью «4» ударит его коленом в пах) в этом документе еще нет. Этот этап разработки игры называется pre-production.
  Дальше, когда все участники команды сообразили, что же они будут делать, кто за что отвечает и к какому сроку они должны предоставить гейм-дизайнеру законченную работу (художник - картинки и текстуры, программер - код движка и т.п.), начинается детальная проработка дизайнерского документа, на жаргоне - диздока. А диздок - это ни много, ни мало игра в текстовом варианте: на бумаге или в Word-файле. И по объему диздок в некоторых случаях может быть больше, чем код и текстовая часть игры вместе взятые. Потому что описывается все: от стартового ролика до последней капли крови, вылетающей из простреленной файерболом груди главного босса.
  Диздок пишется и изменяется параллельно с работами над самой игрой. К моменту, когда диздок принимает законченный вид, проходит обычно не один месяц и многие элементы игры уже закончены (например, движок написан, текстуры нарисованы). Этот момент принято называть пре-альфа версией игры.
  Когда все составляющие игры готовы, их под чутким руководством гейм-дизайнера начинают собирать в единое целое. Пока еще только в подобие того, что через некоторое время появится на прилавках магазинов. И хотя игра еще сама на себя не похожа, но все основные элементы в ней уже есть и просматриваются вполне отчетливо.
  Если это action, то есть главгерой, который бегает по уровню, стреляет из разных пушек во врагов, супостаты не очень удачно, но уже уворачиваются. Если разрабатывалась стратегия - то есть карта, на которой можно строить базу, создавать юнитов, которые, возможно, врага пока искать не умеют и ресурсы не добывают, но уже как-то перемещаются. Если речь о RPG, то мир создан, по нему можно перемещаться, обозначены главные квесты, проработана система зарабатывания очков. То есть во всех случаях - вроде еще не игра, но уже очень близко. Эта стадия альфа-версии.
  Проходит немного времени - и на винчестерах разработчиков пускает корни вполне оформленная игра. Вечерком, сварив себе чашечку кофе или запасясь бутылочкой колы, можно уже погрузиться в игровой мир и с удовольствием пройти уровень-другой, если делался action/RTS, или выполнить парочку квестов, если речь об RPG.
  Разработчики обычно так и поступают. Во время игры вылавливают баги в движке, вытягивают за хвост неудачные текстуры, подмечают моменты, когда AI тупит. Это уже не альфа, а бета-версия игры. На этой же стадии обычно активно привлекаются бета-тестеры - люди со стороны, которые играют в игру и сообщают разработчикам об ошибках и просто о моментах, которые было бы неплохо переделать.
  По окончании бета-тестирования игра обычно переходит на стадию пре-релиза. Игра уже полностью готова, и ее показывают издателю как конечный продукт. Издатель скептическим взглядом оценивает продукт и дает свое добро на выпуск или, наоборот, накладывает вето - мол, сыровата еще игра, надо бы доработать.
  Демо-версия - чаще всего это небольшая часть игры (обычно включается в себя один-два уровня), которую выпускают в преддверии релиза, чтобы привлечь внимание к проекту. Иногда демо-версии собирают специально для выставок и/или показа журналистам. Такие «демки» в «свободное обращение» либо вообще не выпускаются, либо выпускаются с некоторым опозданием.
  Пресс-версия - специальная версия игры (демо или полная), предназначенная исключительно для журналистов. Издатели присылают такие версии для рецензирования или написания превью-статей.

  Баг (bug) - ошибка или еще какой-то недочет игры, оставленный разработчиками по недосмотру. Типичный пример: игрок подходит к двери, которая по сценарию должна открыться - а она не открывается.

  Глюк - некая ошибка, возникающая в игре из-за неправильно составленного кода, либо по вине сторонних программ (например, драйверы старые). Т.е. это практически то же самое, что и баг.

  Лаг - задержка, возникающая в сетевой игре из-за плохой связи или перегруженности сервера. Внешние признаки: окружающие предметы и другие участники матча двигаются рывками, пули, выпущенные, казалось бы, точно в противника, не причиняют ему никакого вреда.

  Пиксель-хантинг (дословный перевод - «охота на пиксели») - это выражение появилось в среде любителей квестов. В квестах, как известно, решение головоломок не всегда бывает очевидным, поэтому действовать зачастую приходится метода тыка - беспорядочно щелкая по экрану (в надежде на то, что где-нибудь что-нибудь сработает). Это и называется пиксель-хантингом.

  Саундтрек (soundtrack) - музыкальное сопровождение игры. Обычно его обозначают аббревиатурой «OST» (например, «Need for Speed Underground 2 OST»)

  Сиквел (sequel) - продолжение, то бишь вторая часть игры. Триквелом, соответственно, будет называться уже третья часть.

  Трейнер - специальная программа, которая позволяет выставлять в игре бесконечное количество ресурсов, делать главного героя бессмертным и так далее. Иными словами, эффект от него аналогичен действию кодов.

  Фича («feature», англ.) - некая особенность игры. Главная фича Half-Life 2 (например) - возможность перемещать/швырять предметы гравипушкой.

  Фраг (frag) - очки, которые начисляются игроку во время сетевой игры в шутерах за убийство противников. Каждый убитый противник - это один фраг.

  Респаун (respawn) - постоянное возрождение противников или игроков во время игры в определенных точках. В одиночном игре респаун используется, например, для того, чтобы подстегнуть игрока к выполнению какой-то задачи (в Call of Duty 2, скажем, нужно постоянно двигаться вперед, иначе фашисты будут постоянно возрождаться). В сетевой игре респаун нужен для того, чтобы игроки и боты воскресали после смерти (пока не будут выполнены условия матча - набрано установленное количество фрагов, истекло время и так далее).

Хосты - число уникальных показов (кликов). Как правило их и требуется накручивать.

  Хиты - повторные показы (клики) с того же хоста. Их накручивают для имитации посетителей, которые не ушли, загрузив лишь одну страницу вашего сайта.

  CTR (Click Through Rate) - это отношение показов к кликам (как правило в процентах). Например, если было произведено 100 показов и один клик, то CTR=1%. Расчитать можно по простой формуле: Показы / 100 * Клики [%].

  Реферал (Referer) - страница, с которой производился переход на текущую страницу.
  RR (Referer Rate). Ясно, что не на все страницы приходят откуда-то, можно просто написать URL в адресной строке браузера и тогда реферала по определению не будет. RR - это отношение "чистых" показов к реферальным.

  User Agent (Программный Агент) - идентификатор программы, загрузившей страницу. Как правило, это название браузера, но может быть и роботом поисковой системы или чем-то еще.

  Proxy (Прокси) - удаленный сервер, являющийся посредником между вами и сайтами, что вы загружаете. Если действовать через него, то именно он обращается к сайту, чтобы что-то с него загрузить. Служит для ускоренного получения информации, либо для сокрытия вашего ip. Правда не все прокси скроют ваш ip. Прокси можно разделить на анонимные и прозрачные. (Вообще-то, прокси - это протокол, но я не хочу вдаваться в лишние детали).

  SOCKS - В отличие от прокси, SOCKS всегда анонимны (по идее). Их не так много, да и не всем дозволено работать с http-протоколом.

  J-Script - это скрипт, написанный на языке JavaScript. Он вставляется в HTML-код страницы и, как правило, выполняет определенные функции. Есть два разных способа вставить его в страницу, а именно, как код и как ссылку на файл с кодом. В случае счетчика, второе, как правило, располагается на сервере самого счетчика и может динамически изменяться, что затрудняет накрутку, но до такой крайности рейтинги и баннеры в большинстве случаев не доходят.

  I-Frame - вставка в HTML-код страницы HTML-кода из другого файла. (Трудности в накрутке почти теже, что и с удаленным Ява-скриптом. :) )


В интернете часто можно встретить заявления, что 

прокси-сервер служит для ускорения загрузки страниц за счет кэширования содержимого страниц, DNS и т.п. На самом деле это одно из полезных свойств прокси-серверов, но не главное и присущее далеко не всем серверам.

Из многочисленных значений английского слова proxy (см. Dictionary:proxy ) в данном контексте применимы такие: «доверенное лицо», «полномочный представитель». То есть некто, кто действует от вашего имени по вашему поручению вместо вас. В компьютерах прокси – это программа, которая передает запросы ваших программ (браузеров и других) в интернет, получает ответы и передает их обратно. Необходимость в такой программе возникает обычно, если с пользовательского компьютера невозможно работать в интернете непосредственно напрямую из-за того, что у него нет прямого подключения к интернету (модема, например), но есть на другом компьютере в его сети. Тогда на этом другом компьютере ставят программу прокси, а все остальные компьютеры в локальной сети настраивают таким образом, чтобы работа велась через прокси. Сейчас через прокси умеют работать практически все популярные интернет-программы. Это значит что все пользователи локальной сети могут получить полноценный доступ в интернет, если хотя бы один из них этот доступ уже имеет.

Возможна ли работа всех компьютеров локальной сети в интернете без прокси? Да, возможна. Когда-то все так работали :) Но такая работа требует выполнения определенных дополнительных условий и имеет свои минусы в сравнении с работой через прокси. Какие условия: каждому компьютеру должен быть выдан персональный IP-адрес в сети интернет, и построена схема маршрутизации так, что пакеты будут попадать именно на этот компьютер. Это невозможно сделать без участия провайдера. Провайдеры идут на это, но, как правило, за отдельную плату. Например, $5 за каждый IP в месяц. Это хлопотно, дорого и снижает уровень безопасности вцелом: каждый компьютер вашей сети станет потенциальной мишенью хакеров, вирусных атак и прочих «прелестей» интернета. При правильной настройке компьютеров это не очень страшно, но рядовые пользователи не склонны следить за безопасностью своих компьютеров, значит будут дополнительные хлопоты у администраторов сети. Возможностей контролировать работу пользователей у администратора будет немного, так как система децентрализована. Кстати, при таком способе подключения тоже нужна программа-посредник на том компьютере, который непосредственно подключен к интернету. Но при наличии реальных IP-адресов эта программа – обычный роутер (маршрутизатор) IP-пакетов, он является частью операционной системы. И к этой программе название «прокси» не применяют. Важное отличие маршрутизатора от прокси – при использовании маршрутизатора IP-пакеты остаются без изменений, в них сохраняются исходные адреса компьютеров ЛС. А прокси всегда работает от своего адреса, а адреса клиентов не передаются, т.к. недоступны из интернета. Маршрутизатор, меняющий адреса, уже является прокси (его называют NAT-proxy, NAT = network address translation).

Какие бывают виды прокси? Упомянутый выше NAT-proxy – самый простой вид прокси. Теперь он даже входит в состав Windows 2000 и Windows XP. Там он называется «Общий доступ к подключению интернета» и включается галочкой в свойствах модемного соединения. Этот прокси работает прозрачно для пользователя, никаких специальных настроек в программах не требуется. Но на этом удобства этого прокси заканчиваются. Влиять на работу «общего доступа» Windows (например, ограничивать список доступных сайтов для отдельных пользователей) вы не сможете. Другие NAT-proxy могут быть более гибкими, но их общая проблема – универсальность. Они не «вникают» в тонкости тех прикладных протоколов, которые через себя пропускают, поэтому и не имеют средств управления ими. Специализированные прокси (для каждого протокола интернета свой вид прокси) имеют ряд преимуществ и с точки зрения администраторов, и с точки зрения пользователей. Ниже перечислены виды специализированных прокси.

HTTP-прокси – самый распространенный. Он предназначен для организации работы браузеров и других программ, использующих протокол HTTP. Браузер передает прокси-серверу URL ресурса, прокси-сервер получает его с запрашиваемого веб-сервера (или с другого прокси-сервера) и отдает браузеру. У HTTP-прокси широкие возможности при выполнении запросов:

  • Можно сохранять полученные файлы на диске сервера. Впоследствии, если запрашиваемый файл уже скачивался, то можно выдать его с диска без обращения в интернет – увеличивается скорость и экономится внешний трафик (который может быть платным). Эта опция называется кэшированием – именно её очень любят администраторы и пользователи – настолько, что считают её главной функцией прокси. Однако приводимые оценки экономии (в описаниях встречалось от 30 до 60%) слишком оптимистичны, не верьте им. На деле получается не более 10-15% – современный интернет очень динамичен, страницы часто меняются, зависят от работающего с ними пользователя и т.д. – такие данные кэшировать нельзя, веб-серверы обычно вставляют в HTTP-заголовки специальные указания об этом, чтобы браузеры и прокси имели это в виду. Хотя многие прокси-серверы можно настроить так, чтобы эти указания частично игнорировались – например, перечитывать страницу не чаще одного раза в день.

  • Можно ограничивать доступ к ресурсам. Например, завести «черный список» сайтов, на которые прокси не будет пускать пользователей (или определенную часть пользователей, или в определенное время и т.д.). Ограничения можно реализовать по-разному. Можно просто не выдавать ресурс – например, выдавая вместо него страницу «запрещено администратором» или «не найдено». Можно спрашивать пароль и авторизованных пользователей допускать к просмотру. Можно, не спрашивая пароля, принимать решение на основании адреса или имени компьютера пользователя. Условия и действия в принципе могут быть сколь угодно сложными (не во всех прокси, но в нашем точно :).

  • Можно выдавать не тот ресурс, который запрашивается браузером. Например, вместо рекламных баннеров и счетчиков показывать пользователям прозрачные картинки, не нарушающие дизайн сайта, но существенно экономящие время и трафик за счет исключения загрузки картинок извне.

  • Можно ограничивать скорость работы для отдельных пользователей, групп или ресурсов. Например, установить правило, чтобы файлы *.mp3 качались на скорости не более 1кб/сек, чтобы предотвратить забивание вашего интернет-канала трафиком меломанов, но не лишать их полностью этого удовольствия. Эта возможность, к сожалению, есть не во всех прокси. В Eproxy эта возможность есть. Она реализуется дополнением TrafC, который кроме ограничения пропускной способности (скорости) может ограничивать и суммарный трафик.

  • Ведутся журналы работы прокси – можно подсчитывать трафик за заданный период, по заданному пользователю, выяснять популярность тех или иных ресурсов и т.д.

  • Можно маршрутизировать веб-запросы – например, часть направлять напрямую, часть через другие прокси (прокси провайдера, спутниковые прокси и т.д.). Это тоже помогает эффективнее управлять стоимостью трафика и скоростью работы прокси вцелом.

Мы перечислили основные, но не все возможности HTTP-proxy. Но уже одних перечисленных достаточно чтобы убедиться, что без HTTP-proxy в серьезной сети не обойтись :)


FTP-прокси бывает двух основных видов в зависимости от протокола работы самого прокси. С ftp-серверами этот прокси, конечно, всегда работает по протоколу FTP. А вот с клиентскими программами – браузерами и ftp-клиентами (CuteFTP, FAR, и др.) прокси может работать как по FTP, так и по HTTP. Второй способ удобнее для браузеров, т.к. исторически является для них «родным». Браузер запрашивает ресурс у прокси, указывая протокол целевого сервера в URL – http или ftp. В зависимости от этого прокси выбирает протокол работы с целевым сервером, а протокол работы с браузером не меняется – HTTP. Поэтому, как правило, функцию работы с FTP-серверами также вставляют в HTTP-прокси, т.е. HTTP-прокси, описанный выше, обычно с одинаковым успехом работает как с HTTP, так и с FTP-серверами. Но при «конвертации» протоколов FTP<->HTTP теряется часть полезных функций протокола FTP. Поэтому специализированные ftp-клиенты предпочитают и специальный прокси, работающий с обеими сторонами по FTP. В Eserv и Eproxy мы называем этот прокси FTP-gate, чтобы подчеркнуть отличие от FTP-прокси внутри HTTP-прокси. Также этот прокси называется в некоторых ftp-клиентах. Хотя встречаются и вносящие путаницу названия. Например, в программе CuteFTP FTP-gate называют firewall, хотя FireWall в общем случае – это вообще не прокси, а фактически программа обратного назначения – не для подключения к интернету, а для изоляции от него ;) Для прокси в FireWall оставляют специальные «дыры». FTP-gate поддерживают различные способы указания в FTP-протоколе целевого сервера, с которым FTP-клиент хочет работать, в настройке FTP-клиентов обычно предлагается выбор этого способа, например как показано на рисунке ниже:

Здесь USER user@site, OPEN site, и т.д. – способ указания сервера, с которым производится работа. Такое многообразие связано с тем, что нет общепринятого стандарта на этот вид прокси, и применяются такие хитрые добавки к стандартным командам FTP-протокола.




HTTPS-прокси – фактически часть HTTP-прокси. S в названии означает “secure”, т.е. безопасный. Не смотря на то, что программно это часть HTTP-прокси, обычно HTTPS выделяют в отдельную категорию (и есть отдельное поле для него в настройке браузеров). Обычно этот протокол – безопасный HTTP – применяют, когда требуется передача секретной информации, например, номеров кредитных карт. При использовании обычного HTTP-прокси всю передаваемую информацию можно перехватить средствами самого прокси (т.е. это под силу администратору ЛС) или на более низком уровне, например, tcpdump (т.е. и администратор провайдера и любого промежуточного узла и вообще любой человек, имеющий физический доступ к маршрутам передачи ваших данных по сети, может при большом желании узнать ваши секреты).

что такое SSAO? screen space ambient occlusion (ssao) это взаимное затенение ближайших объектов, чем меньше расстояние между поверхностями, тем больше они затемняются

Ambient occlusion-это взаимное затенение близлежащих объектов. Такая насторойка появилась в новых драйверах Nvidia. Интересно только как это они собираются сделать... без специальной заточки под каждую игру сложновато, мягко говоря.

Sub surface scattering (под-поверхностное рассеивание) это ответвление radiosity, но в отличии от него учитывает информацию о материале из которого "сделана" 3D модель (например, из мрамора, древесины, кожи и т.д). Различные материалы отражают свет по разному. Если вы смотрите на лист в солнечный день и поставите под него руку то увидите сквозь лист её очертания. Этот эффект называется полупрозрачностью, в отличии от прозрачности при которой вещи видны насквозь полностью. Полупрозрачность иллюстрируется на таких материалах как кожа, молоко, листья, кусочек бумаги, на тонкой занавеске и др.

radiosity- Это вычисление "отскоков" световых лучей испускаемых источниками света и самосветящимися моделями. Так вы говорите у вас есть стол на кухне и только один источник света над столом? Без radiosity, всё что что будет освещено этим источником света так это верх стола и пол. С radiosity свет отражается от пола и освещает (частично) низ стола также как и его ножки и всё вокруг 


FOG-густой туман,дым или пыль, стоящие в воздухе; мгла. Сейчас используется Volumetric FOG во многих играх(Age of Conan, Alone in the Dark),раньше он восновном использовался для незометной подгрузки карт,деколей,текстур(battlefield 2) и был статическим

что такое melco$oft notepad? -это блокнот от компании Microsoft. является частью Windows

CamRip (CAM). Самое низкое качество. Фильм записывают камерой с экрана кинотеатра. В некоторых фильмах видны головы других кинозрителей и.т.д. Качество звука бывает разное, возможны помехи типа смеха публики.

Screener (SCR). Второе место по качеству. Для этого используется профессиональная видеокассета для прессы.

Dvd screener (DVDSCR). То же самое,что и Screener,но взято с promotional DVD. Promotional DVD обычно выпускаются без доп.материалов, субтитров. Иногда (совершенно необязательно) на dvd screener присутствуют счётчики, чёрно-белые вставки, надписи.

Telesync (TS). Записывается профессиональной (цифровой) камерой установленной на штатив в пустом кинотеатре с экрана. Качество видео намного лучше, чем с простой камеры (Cam). Звук записывается на прямую с проектора или с другого отдельного выхода, например гнездо для наушников в кресле (как в самолёте). Звук таким образом получается очень хороший и без помех. Как правило звук в режиме стерео.

TC (Telecyne) - это когда c помощью специального оборудования снимается копия с киноленты (скорей всего ночью и киномеханик в доле).
Качество тут может быть разное, от хорошего до неотличимого от DVD оригинала!!!, зависит от применяемого оборудования, звук отличный.

VHS-Rip - рип сделанный с VHS-кассеты. Отличается перенасыщенностью цветов (характерно для VHS). Кроме того в фильме встречаются горизонтальные полосы и дрожание картинки - дефекты замятой пленки или потери трекинга. По краям бывают видны характерные VHSные шумы - белые крапинки и полоски.

DVDscr - это когда заканчивают делать фильмы, то высылают копии прокатчикам, в "конторы" по типу Оскара или Грэмми, вот и от туда содрано. Качество отличное и звук отличный единственый минус то что во время фильма есть "левая" информация по типу счётчиков время или бегающих надписей, что только для внутреннего пользования, а то и с юмором половина фильма цветная вторая черно-белая(иногда чередуются)

DVDRip и LDRip - это версия делается из DVD или Laserdisc. Качество самое лучшее из всех вышеперечисленных.Такие релизы выпускаются после проката в кинотеатрах с выходом ДВД

TVRip и SATRip - это рипы с телевиденья и спутника. Качество зависит от оборудования, программного обеспечения и умения рипующего. На них можно заметить логотипы соответствующих каналов TV или спутниковых каналов.

VHSScr - то же самое что и DVDScr только с видео касеты.
Есть еще так называемая "оцифровка" - это TS или ТС, но фильм прогонен через компьютер, он осветлен, выровнен, убраны посторонние шумы и т.п. Кстати качество зачастую очень хорошее получается.

Workprint (WP). Особая конфетка для любителей фильмов. Это так называемая "Бета-версия" фильма. Обычно выходит в формате VCD и намного раньше до начала показа в кинотеатрах мира. Это предварительная версия фильма. Из-за этого можно ожидать всё. От супер качества, до полного отстоя. Часто отсутствуют некоторые сцены. Однако может быть и такое, что есть все сцены, а потом их вырежут... Узнать такие версии можно по таймеру вверху или внизу экрана - он нужен для последующего монтажа.

HDTV-Rip - рип с HDTV-трансляции (кабельный HDTV-канал или иной HDTV-источник). Расшифровывается HDTV как High Definition TeleVision (телевидение высокой четкости), и его самая главная отличительная черта - это исключительно высокое разрешение: 1280*720 (стандарт 720p) или 1920*1080 (стандарт 1080i). Иногда разрешение бывает на несколько пикселей меньше - рипер *подрезал* краешек кадра. Как правило такие рипы имеют размеры в 1 или даже 2 DVD-диска.

STV. Straight To Video означает, что фильм никогда не выходил в прокат в кинотеатрах, а сразу был выпущен на видео (ДВД)

Dubbed. Оригинальный звук убрали (Например взяли дорожку из русского кинотеатра и наложили на американский релиз)

Line.Dubbed. Тоже самое как и Dubbed, только в этом случае звук был взят из "кресла" или "проектора" (Line).

Mic.Dubbed. Тоже самое как и Dubbed, только звук был записан микрофоном в кинотеатре.


WS - Widescreen
LETTERBOX - другой термин для Widescreen
LIMITED - фильм показывал в менее, чем 500 кинотеатрах
DC - "Director's Cut"
SE - "Special Edition"
FS - релиз в Fullscreen
PROPER - предыдущий релиз этого фильма был отстойный по сравнению с этим
RECODE - релиз переделанный в другой формат или заново кодированный
DUPE - второй релиз того же фильма другой релизной группой (обычно краденый у первой)
RERIP - новый рип фильма
Subbed - фильм с титрами
WATERMARKED - Маленькие логотипы тв-канала или релизера.
INTERNAL - неофициальный релиз.По каким-то причинам группа, выпустившая такой релиз не хочет, чтобы к нему применялись правила "сцены"


архитектура процессора - настоящее время не имеет однозначного толкования. С точки зрения программистов, под архитектурой процессора подразумевается его способность исполнять определенный набор машинных кодов.

Что такое кэш? - Во всех современных процессорах имеется кэш (по-английски - cache) - массив сверхскоростной оперативной памяти, являющейся буфером между контроллером сравнительно медленной системной памяти и процессором. В этом буфере хранятся блоки данных, с которыми CPU работает в текущий момент, благодаря чему существенно уменьшается количество обращений процессора к чрезвычайно медленной (по сравнению со скоростью работы процессора) системной памяти. Тем самым заметно увеличивается общая производительность процессора.

Что такое процессорная шина? Процессорная (иначе - системная) шина, которую чаще всего называют FSB (Front Side Bus), представляет собой совокупность сигнальных линий, объединенных по своему назначению (данные, адреса, управление), которые имеют определенные электрические характеристики и протоколы передачи информации. Таким образом, FSB выступает в качестве магистрального канала между процессором (или процессорами) и всеми остальными устройствами в компьютере: памятью, видеокартой, жестким диском и так далее. Непосредственно к системной шине подключен только CPU, остальные устройства подсоединяются к ней через специальные контроллеры, сосредоточенные в основном в северном мосте набора системной логики (чипсета) материнской платы. Хотя могут быть и исключения - так, в процессорах AMD семейства К8 контроллер памяти интегрирован непосредственно в процессор, обеспечивая, тем самым, гораздо более эффективный интерфейс память-CPU, чем решения от Intel, сохраняющие верность классическим канонам организации внешнего интерфейса процессора. Основные параметры FSB некоторых процессоров приведены в табл.1:
Форма входа

Календарь новостей
«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930

Поиск

Друзья сайта
    VeryFineSoft

    lwgame

    Myminysity

    soft inside

    google translate

    igromania

    Techsoft.do.am

    Game and Soft

    filmszone.net



        Статистика

        Онлайн всего: 1
        Гостей: 1
        Пользователей: 0

        Сайт управляется системой uCoz!-->